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Life Style/Study

[정보처리기사 필기] 1-3. 애플리케이션 설계

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1. 공통 모듈 설계

(1) 공통 모듈

  • 공통 모듈의 개념
    • 모듈의 개념
    • 모듈 특징
    • 공통 모듈의 개념
  • 공통 모듈의 원칙 [5가지 -> 정명 완일추]
  • 모듈화
    • 개념
    • 기법[3가지]
    • 필요성
    • 바람직한 모듈 설계 방안 [6가지]
    • 모듈 개수 및 비용 간 상관관
  • 모듈화의 유형 [2가지]
  • 팬인 및 팬아웃
    • 개념
      • 모듈 숫자 계산
      • 고려사항 [각각 2가지]

(2) 설계 모델링

  • 설계 모델링
    • 개념
    • 원칙 [4가지]
    • 유형 [2가지 각각의 구성요소]
  • 소프트웨어 설계 유형
    • 상위설계 [4가지]
    • 하위 설계 [1가지]
    • 협약에 의한 설계 [3가지 조건]
  • 코드 설계
    • 개념
    • 기능 [8가지]
    • 종류 [6가지]
    • 절차
      • 코드화 항목 선정
      • 코드화 목적 설정
      • 코드화 대상 확인
      • 코드화 범위 결정
      • 코드 사용 기간 설정
      • 코드화 항목의 특성 분석
      • 코드화 방식 결정
      • 문서화
    • 오류 종류 [5가지]
  • HIPO
    • 개념
    • 특징 [5가지]
    • 종류 [3가지 -> 가총세 : 가짜 총이 세 개 있다.]

(3) 소프트웨어 아키텍처

  • 개념
  • 필요성
  • 소프트웨어 아키텍처 프레임워크
    • 개념
    • 구성요소
      • 아키텍처 명세서
      • 이해관계자
      • 관심사 [사용자, 유지보수자, 개발자]
      • 관점
      • 근거
      • 목표
      • 환경
      • 시스템
  • 소프트웨어 아케텍처 4+1 뷰
    • 개념
    • 구성요소 [5가지 -> 유논프구배]
  • 소프트웨어 아키텍처 비용 평가 모델
    • 개념
    • 종류 및 관계 [5가지 -> SACAA : 사카린]
  • 소프트웨어 아키텍처 패턴
    • 개념
    • 필요성 [4가지]
    • 패턴 유형 [5가지]
      • MVC 패턴
        • 구성요소
        • 특징 [3가지]

2. 객체지향 설계

(1) 객체지향

  • 개념
  • 구성요소 [6가지 -> 클객메 메인속 : 앞으로 클 자객을 매매한 인간의 속내]
  • 기법 [6가지 -> 캡상다추정관]
    • 관계성 -> 연관화, 집단화, 분류화, 일반화, 특수화
    • 오버로딩와 오버라이딩의 차이점
  • 객체지향 설계 원칙SOLID [5가지]
  • 객체지향 방법론 종류 [3가지]
    • OOSE
    • OMT [럼바우 3가지 -> 객동기 : 광복 후에 우리 사회는 급격한 객동기를 겪었다.]
    • OOD

(2) 디자인 패턴

  • 개념
  • 구성요소 [6가지 -> 패문솔 사결샘]
  • 유형
    • 목적 [3가지 -> 생구행 : 생선구이를 먹으면 행복하다.]
    • 범위 [2가지]
  • 종류
    • 생성패턴
      [5가지 -> 생빌 프로 팩앱싱 : 생더블 날빌을 프로브 안뽑고 하길래 팩토리 앱드온해서 싱나게 두들겼다.]
    • 구조패턴
      [7가지 -> 구 브데 퍼플 프록 컴 어 : 구 브데 퍼플 프록토스 컴퓨터 병력이 어디에 있지?]
    • 행위패턴
      [11가지]
  • 디자인 패턴의 장단점
    • 장점
      • 유지보수 용이
      • 범용적 코딩 가능
      • 개발자간 소통 가능
      • 재사용으로 개발시간 단축 가능
      • 구조 파악 용이
    •  단점
      • 객체지향 설계/구현 위주로 사용
      • 초기 투자 비용의 부담

 

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