반응형
1. 공통 모듈 설계
(1) 공통 모듈
- 공통 모듈의 개념
- 모듈의 개념
- 모듈 특징
- 공통 모듈의 개념
- 공통 모듈의 원칙 [5가지 -> 정명 완일추]
- 모듈화
- 개념
- 기법[3가지]
- 필요성
- 바람직한 모듈 설계 방안 [6가지]
- 모듈 개수 및 비용 간 상관관
- 모듈화의 유형 [2가지]
- 팬인 및 팬아웃
- 개념
- 모듈 숫자 계산
- 고려사항 [각각 2가지]
- 개념
(2) 설계 모델링
- 설계 모델링
- 개념
- 원칙 [4가지]
- 유형 [2가지 각각의 구성요소]
- 소프트웨어 설계 유형
- 상위설계 [4가지]
- 하위 설계 [1가지]
- 협약에 의한 설계 [3가지 조건]
- 코드 설계
- 개념
- 기능 [8가지]
- 종류 [6가지]
- 절차
- 코드화 항목 선정
- 코드화 목적 설정
- 코드화 대상 확인
- 코드화 범위 결정
- 코드 사용 기간 설정
- 코드화 항목의 특성 분석
- 코드화 방식 결정
- 문서화
- 오류 종류 [5가지]
- HIPO
- 개념
- 특징 [5가지]
- 종류 [3가지 -> 가총세 : 가짜 총이 세 개 있다.]
(3) 소프트웨어 아키텍처
- 개념
- 필요성
- 소프트웨어 아키텍처 프레임워크
- 개념
- 구성요소
- 아키텍처 명세서
- 이해관계자
- 관심사 [사용자, 유지보수자, 개발자]
- 관점
- 뷰
- 근거
- 목표
- 환경
- 시스템
- 소프트웨어 아케텍처 4+1 뷰
- 개념
- 구성요소 [5가지 -> 유논프구배]
- 소프트웨어 아키텍처 비용 평가 모델
- 개념
- 종류 및 관계 [5가지 -> SACAA : 사카린]
- 소프트웨어 아키텍처 패턴
- 개념
- 필요성 [4가지]
- 패턴 유형 [5가지]
- MVC 패턴
- 구성요소
- 특징 [3가지]
- MVC 패턴
2. 객체지향 설계
(1) 객체지향
- 개념
- 구성요소 [6가지 -> 클객메 메인속 : 앞으로 클 자객을 매매한 인간의 속내]
- 기법 [6가지 -> 캡상다추정관]
- 관계성 -> 연관화, 집단화, 분류화, 일반화, 특수화
- 오버로딩와 오버라이딩의 차이점
- 객체지향 설계 원칙SOLID [5가지]
- 객체지향 방법론 종류 [3가지]
- OOSE
- OMT [럼바우 3가지 -> 객동기 : 광복 후에 우리 사회는 급격한 객동기를 겪었다.]
- OOD
(2) 디자인 패턴
- 개념
- 구성요소 [6가지 -> 패문솔 사결샘]
- 유형
- 목적 [3가지 -> 생구행 : 생선구이를 먹으면 행복하다.]
- 범위 [2가지]
- 종류
- 생성패턴
[5가지 -> 생빌 프로 팩앱싱 : 생더블 날빌을 프로브 안뽑고 하길래 팩토리 앱드온해서 싱나게 두들겼다.] - 구조패턴
[7가지 -> 구 브데 퍼플 프록 컴 어 : 구 브데 퍼플 프록토스 컴퓨터 병력이 어디에 있지?] - 행위패턴
[11가지]
- 생성패턴
- 디자인 패턴의 장단점
- 장점
- 유지보수 용이
- 범용적 코딩 가능
- 개발자간 소통 가능
- 재사용으로 개발시간 단축 가능
- 구조 파악 용이
- 단점
- 객체지향 설계/구현 위주로 사용
- 초기 투자 비용의 부담
- 장점
반응형
'Life Style > Study' 카테고리의 다른 글
Excel 활용 (0) | 2021.07.27 |
---|---|
[정보처리기사 필기] 1-4. 인터페이스 설계 (0) | 2021.05.06 |
[정보처리기사 필기] 1-2. 화면 설계 (0) | 2021.05.06 |
[정보처리기사 필기] 1-1. 요구사항 확인 (0) | 2021.05.06 |
[정보처리기사 필기] 목차 (0) | 2021.05.06 |