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Programming

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[파이썬] 4. 리스트 >>> a = [1, 2, 3] >>> b = [4, 5, 6] >>> a + b [1, 2, 3, 4, 5, 6] >>> a * 3 [1, 2, 3, 1, 2, 3, 1, 2, 3] >>> len(a) 3 리스트명 = [요소1, 요소2, 요소3, ...] >>> a = [] >>> b = [1, 2, 3] >>> c = ['Life', 'is', 'too', 'short'] >>> d = [1, 2, 'Life', 'is'] >>> e = [1, 2, ['Life', 'is']] 비어 있는 리스트는 a = list()로도 생성 가능 리스트의 인덱싱와 슬라이싱 >>> a = [1, 2, 3] >>> a [1, 2, 3] >>> a[0] 1 >>> a[0] + a[2] 4 >>> a[-1] 3 >>> a ..
[파이썬] 3. 문자열 파이썬에서의 문자열 자료형 표현 방법 4가지 1. 큰따옴표(")로 양쪽 둘러싸기 "Hello World" 2. 작은따옴표(')로 양쪽 둘러싸기 'Python is fun' 3. 큰따옴표 3개를 연속(""")으로 써서 양쪽 둘러싸기 """Life is too short, You need python""" 4. 작은따옴표 3개를 연속(''')으로 써서 양쪽 둘러싸기 '''Life is too short, You need python''' 4가지인 이유 문자열 안에 작은따옴표나 큰따옴표를 포함시키고 싶을 때 여러 줄인 문자열을 변수에 대입하고 싶을 때 1. 문자열 안에 작은따옴표나 큰따옴표를 포함시키고 싶을 때 food = "Python's favorite food is perl" say = '"Python ..
[파이썬] 2. 숫자형 자료형이란 프로그래밍을 할 때 자료형태로 사용하는 모든 단위를 뜻한다. 항목 사용 예 정수 123, -345, 0 실수 123.45, -1234.5, 3.4e10 8진수 0o34, 0o25 16진수 0x2A, 0xFF 제곱 연산자 ** a=3 b=4 a**b 81 나눗셈 후 나머지를 반환하는 %연산자 7%3 1 3%7 3 나눗셈 후 몫을 반환하는 //연산자 7//4 1
[파이썬] 1. 들여쓰기와 주석 그리고 파이썬 에디터 파이썬의 특징은 들여쓰기 규칙이 있고 대소문자의 구별이 있다는 것이다. 주석도 다른 언어와 다르다 #와 """를 사용하는데 #는 한 문장의 주석일때 사용하고, 주석이 여러줄이면 """~"""를 사용한다. IDLE 셸와 IDLE 에디터 IDLE 셸은 IDLE 에디터에서 실행한 프로그램의 결과가 표시되는 창이다. IDLE 에디터는 말그대로 IDLE (통합 개발 환경)을 작성하는 창이다. 간단한 예제는 파이썬 셸에 입력해 바로 확인하고, 여러 줄을 한꺼번에 작성하는 경우엔 IDLE 에디터에서 작성하는게 좋다. 파이참 파이썬 에디터로 자동 완성, 문법 체크 등 편리한 기능을 제공한다. http://www.jetbrains.com/pycharm/download Download PyCharm: Python IDE ..
파이썬 공부하기 위키독스라는 사이트에서 점프 투 파이썬이라는 교재로 시작한다. 위키독스는 온라인 책을 제작 공유하는 플랫폼 서비스이며, 점프 투 파이썬이라는 책은 실제로 오프라인에 판매하는 책이다. 문법같은 경우에는 시간을 많이 할애해서 공부하기 보다는, 간략하게 전체를 여러번 훑어보는 것이 좋다. 따라서 목차 별로 내용을 편리하게 찾을 수도 있고, 이미 소장하고 있지만 개정판이 나온 관계로 위키독스를 통해 공부를 하려고 한다. 위키독스 wikidocs.net/ 위키독스 온라인 책을 제작 공유하는 플랫폼 서비스 wikidocs.net
[C언어] 프로젝트 7. 동물 뒤집기 선수 과목 다차원 배열 기본 다차원 배열 접근 다차원 배열 선언 다차원 배열 사용 #include #include //10마리의 서로 다른 동물 (각 카드 2장씩) //사용자로부터 2개의 입력값을 받아서 -> 같은 동물 찾으면 카드 뒤집기 //모든 동물 쌍을 찾으면 게임 종료 //총 실패 횟수 알려주기 int arrayAnimal[4][5]; //카드 지도 (20장의 카드) int checkAnimal[4][5]; //뒤집혔는지 여부 확인 char * strAnimal[10]; //동물의 이름 캐릭터 포인터형 //char* cPtr = "테스트"; //테스트라는 글자의 주소를 가진다, 쉽게 접근가능 void initAnimalArray();//동물 배열 void initAnimalName(); void ..
[C언어] 프로젝트 6. 물고기 키우기 선수 과목 주소값 포인터 또다른 포인터 배열과 포인터의 관계 Swap 포인터로 배열 값 변경하기 #include #include //물고기가 6마리가 있다 //이들은 어항에 살고 있는데, 사막이에요 //사막이 너무 더워서, 너무 건조해서 물이 아주 빨리 증발을 해요 //물이 다 증발하기 전에 부지런히 어항에 물을 줘서 물고기를 살려주세요 //물고기는 시간이 지날수록 점점 커져서 .. 나중에는 매운탕을 해먹을수있어요... int level; int arrayFish[6]; int *cursor; //물고기를 가리키는 역할 (미션맨) void initData(); void printFishes(); void decreaseWater(long elapsedTime); int main(void) { long s..
[C언어] 프로젝트 5. 아빠는 대머리 게임 선수과목 배열 기초 값 설정 문자 vs 문자열 문자열 심화 아스키 코드 #include #include int main(void) { srand(time(NULL)); printf("\n\n === 아빠는 대머리 게임 ===\n\n"); int answer; //사용자 입력값 int treatment = rand()% 4; //발모제 선택 (0~3) int cntShowBottle = 0; //이번 게임에 보여줄 병 개수 int prevCntShowBottle = 0;// 앞 게임에 보여준 병 개수 //서로 보여주는 병 개수를 다르게 하여 정답률 향상 //3번의 기회 (3번의 발모제 투여 시도) for (int i = 1; i 2,3) } while (cntShowBottle == prevCntShowB..

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